協力そのものが仕組みになっているチームビルディング用ゲーム
Rakket のチームビルディング向けゲームは、4〜60人で遊ぶブラウザゲームです。チームが出す答えはひとつで、その答えは全員がやったことから組み立てられるため、ひとりでは成立しません。たいていのチームビルディングは活動に振り返りを後付けしたものですが、ここでは協力そのものがゲームの仕組みです。
Rakket のチームビルディング向けゲームは、4〜60人で遊ぶブラウザゲームです。チームが出す答えはひとつで、その答えは全員がやったことから組み立てられるため、ひとりでは成立しません。たいていのチームビルディングは活動に振り返りを後付けしたものですが、ここでは協力そのものがゲームの仕組みです。
3本のゲームは、チームが見えないまま入力した値の平均を取ります。そして意見の食い違いの値段は、それぞれ違います。Siege Party はそれを追加の飛び道具に使うので、もめたチームは大岩ではなく砂利を撃ちます。Putt Together はそれを扇形に変え、実際の一打はそこから引かれます。Tower Trouble はただ飲み込み、タワーが傾きます。
なぜそれが大事なのか、あとから説明する必要はありません。部屋のみんなが画面でそれが起きるのを見ているからです。Democracy Dash はいちばん素朴な形です。チームは一拍ごとにどちらへ進むか投票し、多数決で決まり、決めきれないチームはそろって壁にぶつかります。
共有画面が、チームが言い争っている対象(塔、コース、迷路)を持っています。これがないと、チームは見えないものについて議論することになります。
チームは1試合、そしてラダー全体を通して固定なので、自分たちのチームがどう決めるのかを学べます。毎ラウンド組み替えても何も測れません。
1回目は操作を覚える時間です。2回目にチームは本当に何かを決めます。見る価値があるのはそちらです。
何が起きたかは画面がすでに全員に見せています。決めきれなかったチームは、部屋じゅうの前で壁にぶつかっています。それを言い直す必要はありません。
どれもチームが決めきれないと派手に失敗します。そこが役に立つところです。
チーム戦のミニゴルフ。全員が見えないままラインを引きます。揃えば狙いどおり、割れればボールがみんなの扇形からラインを選びます。
落ちてくるピースの着地点を自分の勘でドラッグ。サーバーがチーム全員の狙いを平均して1つに決めます。
投票でチームを迷路の先へ。多数決がすべて、文字どおりに。
このうち3本は、チームの目隠し入力の単純平均を取ります。妥協のように聞こえますが、実際には測定です。誰も送信前に他人の答えを見られないので、画面に出るのはチームの本当のばらつきであって、いちばん声の大きい人が全員を説得した結果ではありません。
違うのは、各ゲームが不一致にいくら請求するかです。Siege Party はそれを追加の弾に使うので、もめたチームは岩ひとつではなく散弾を撃ち、たまに偶然勝ちます。Putt Together はそれを円錐に変え、本当の一打をそこから抽選します。Tower Trouble はただ飲み込み、塔が傾きます。同じ算術から、合意に時間をかける価値がいつあるのかについて3つの違う教訓が出ます。
不要です。誰かひとりが画面を開き、みんなにコードを伝えるだけ。ゲームは最初の採点ラウンドの前に自分で説明します。
チーム戦は1試合を通して同じチームで、トーナメントでは全部の組を通して同じです。途中でシャッフルされることはありません。
どちらもです。チーム同士では競い、チームの中では協力します。得点はチームの得点なので、まとまらないチームは点が伸びません。
30分あれば説明込みで3ゲーム。合宿の90分枠なら、カタログ全体を余裕をもって回せます。
議論よりは押し切られません。入力は目隠しで、重みも同じです。部屋でいちばん大きな声が自動的にチームの答えになることはありません。
むしろ最も得意な場面です。共有の歴史ではなく、画面上の絵についての合意を求めるゲームなので、初対面ばかりのテーブルが不利になりません。