100人で遊べるゲーム:部屋はひとつ、組は複数、順位表はひとつ
100人は順番待ちができません。20人あたりを超えると、Rakket は全員でひとつのゲームを回すのをやめ、同じゲームの複製を同時にいくつも回しはじめます。相手は、一晩を通して変わらない固定チームです。
100人は順番待ちができません。20人あたりを超えると、Rakket は全員でひとつのゲームを回すのをやめ、同じゲームの複製を同時にいくつも回しはじめます。相手は、一晩を通して変わらない固定チームです。
会場は固定チームに分けられます。各ラウンド、スイス式の順位表がそのチームを組に振り分けます。組は同じゲームの、別々で同時進行の試合です。だから全員が同じ瞬間に遊んでいて、ステージ上の4人を眺めているわけではありません。
ラウンドの合間に、順位表は成績で組み直します。チームは自分と同じくらいの相手に当たり、夜は最後まで競ったままです。画面には会場全体の順位が出て、組そのものはスマホの中で動きます。人数が1画面に映せる限界を超えられるのは、そのためです。
全員がその夜ずっと自分のものになるチームに入ります。チームには番号ではなく名前が付きます。「チーム7」に声援を送る会場は、楽しんでいる会場ではないからです。
スイス式ラダーがチームをヒートに配置します。ヒートは同じゲームの独立した同時進行の試合です。順番を待つのではなく、全員が同じ瞬間に遊びます。
各ラウンドのあと、ラダーは同じくらいの成績のチーム同士を当てます。第2ラウンドで独走が生まれるのではなく、夜が収束していきます。
画面は会場全体の順位表を持ちます。ヒートそのものはスマホの上にあり、だからこそ参加人数が1枚の画面に表示できる限界を超えられます。
この3本は組のあいだ全員の手が止まりません。人数が多い場に必要なのはそこです。
早撃ちのお題に答えて、対決をスワイプでさばいて、いちばん笑えた回答を選びましょう。
投票でチームを迷路の先へ。多数決がすべて、文字どおりに。
2チーム、1本のロープ、ひとつのリズム。テンポを守ってラチェットを自分たちの側へ。
2つあり、どちらもソフトウェアではありません。1つ目はネットワークです。スマホ1台が保つ接続は小さいので、100人が快適かどうかを決めるのは回線の太さではなくアクセスポイントの数です。宴会場全体を1台のルーターで賄うのが定番の失敗で、しかも会場が埋まったちょうどその瞬間に落ちます。
2つ目は進行表です。ラダーには丸ごとのラウンドが要るので、有効な問いは「何分あるか」ではなく「何ラウンド入るか」です。5分のゲームを4ラウンド、あいだの会話を足して45分ほど。これは楽観ではなく現実的な枠です。100人を超えると、それは設定ではなく会場計画になります。当日のあとではなく前に相談する価値があります。
100人までは動作確認済みです。それを超える場合は、当日より前に会場とネットワークについてご相談ください。
変わりません。チームは順位表を通して固定で、変わるのは組み合わせだけ。しかもそれは成績で決まります。
会場全体の順位です。それぞれの組は、その組の参加者のスマホの中で同時に進んでいます。
各スマホが保つ接続は軽いものです。大きな会場が快適かどうかを決めるのは帯域ではなく、部屋のアクセスポイントの数です。
そのチームはそのまま続きます。抜けた人も同じコードで戻れば、同じチームに同じ合計点のまま復帰します。
1枚で足ります。映るのは順位表だけだからです。細長い会場なら複数あると読みやすくなりますが、どれも同じものを映します。