Gry dla 100 graczy: jeden pokój, wiele biegów, jeden wynik
Sto osób nie może grać na zmianę. Powyżej mniej więcej dwudziestu graczy Rakket przestaje puszczać jedną grę dla wszystkich i zaczyna puszczać wiele kopii tej samej gry naraz, między drużynami, które trzymają się razem cały wieczór.
Pokój dzieli się na stałe drużyny. W każdej rundzie drabinka szwajcarska kojarzy te drużyny w biegi (osobne, równoległe mecze tej samej gry) żeby każdy grał w tej samej chwili, zamiast patrzeć na cztery osoby na scenie.
Między rundami drabinka kojarzy od nowa według wyników, więc drużyny trafiają na przeciwników na swoim poziomie i wieczór zostaje wyrównany. Ekran pokazuje tabelę całej sali; sam bieg żyje na telefonach, i to właśnie pozwala liczbie wyjść poza to, co zmieściłby jeden ekran.
Pasma, które działają
21–40
Dwa albo trzy biegi na rundę, jeden ekran na tabelę
41–70
Od czterech do sześciu biegów, drużyny stałe przez całą drabinkę
71–100
Przetestowane ze 100 osobami: rozgrywki, pary i jeden wynik
100+
Najpierw napisz do nas. Powyżej to plan sali, a nie ustawienie
Jak prowadzi się salę
1
Rozdaj salę na drużyny
Każdy trafia do drużyny, która zostaje jego na cały wieczór. Drużyny mają nazwy, a nie numery, bo sala kibicująca Drużynie 7 to nie sala, która się dobrze bawi.
2
Sparuj pierwszą rundę
Drabinka szwajcarska ustawia drużyny w serie: osobne, równoległe mecze tej samej gry. Wszyscy grają w tej samej chwili, zamiast czekać na swoją kolej.
3
Paruj ponownie według wyniku
Po każdej rundzie drabinka zestawia drużyny, którym idzie równie dobrze, więc wieczór się zbiega, zamiast wyprodukować jednego uciekiniera już w drugiej rundzie.
4
Czytaj tabelę ze ściany
Na ekranie widać ranking całej sali. Serie rozgrywają się na telefonach, więc może dołączyć znacznie więcej osób, niż dałoby się pokazać jednocześnie na jednym ekranie.
Gry zrobione pod dużą salę
Te trzy zajmują każdego gracza przez cały bieg, a tego właśnie potrzebuje tłum.
Dwie drużyny, jedna lina, jeden rytm: trzymaj tempo i przeciągnij zapadkę na swoją stronę.
4–25 · 2–4 min
Co ustalić przed samym dniem
Dwie rzeczy i żadna z nich to nie oprogramowanie. Pierwsza to sieć: każdy telefon trzyma jedno małe połączenie, więc o komforcie stu osób decyduje liczba punktów dostępowych, a nie grubość łącza. Jeden router na całą salę bankietową to typowa awaria i wysypuje się dokładnie w chwili, gdy sala się zapełnia.
Druga to harmonogram. Drabinka potrzebuje całych rund, więc użyteczne pytanie nie brzmi, ile masz minut, tylko ile rund się w nich mieści: cztery rundy pięciominutowej gry plus rozmowy pomiędzy to jakieś czterdzieści pięć minut i to jest realny slot, a nie optymistyczny. Powyżej stu graczy przestaje to być ustawieniem, a staje się planem sali, rozmową, którą lepiej odbyć przed dniem niż po nim.
Pytania o wydarzenia
Czy sto osób jest naprawdę przetestowane?
Do stu osób wszystko jest przetestowane. Powyżej wolimy porozmawiać o sali i sieci przed imprezą, a nie po niej.
Czy drużyny zmieniają się między rundami?
Nie. Drużyny są stałe przez całą drabinkę; zmieniają się tylko kojarzenia, i zmieniają się według wyników.
Co pokazuje duży ekran?
Tabelę całej sali. Każdy bieg toczy się jednocześnie na telefonach swoich własnych graczy.
A co z wi-fi?
Każdy telefon trzyma jedno lekkie połączenie. O tym, czy duża sala działa wygodnie, decyduje liczba punktów dostępowych, a nie przepustowość.
Co, jeśli ktoś wyjdzie w połowie?
Jego drużyna gra dalej. Gracz, który wypadnie, wraca tym samym kodem do tej samej drużyny i z tym samym dorobkiem.
Potrzebujemy jednego ekranu czy kilku?
Jeden wystarczy, bo pokazuje tylko tabelę. Kilka wzdłuż długiej sali ułatwia czytanie i wszystkie pokazują to samo.