Juegos para 100 jugadores: una sala, muchas mangas, un marcador
Cien personas no pueden ir por turnos. Por encima de unos veinte jugadores, Rakket deja de hacer correr un juego para todos y empieza a hacer correr muchas copias del mismo juego a la vez, entre equipos que se mantienen juntos toda la noche.
La sala se reparte en equipos fijos. Cada ronda, un sistema suizo empareja esos equipos en mangas (partidas separadas y simultáneas del mismo juego) para que todo el mundo esté jugando en el mismo momento en vez de mirar a cuatro personas en un escenario.
Entre rondas, la clasificación vuelve a emparejar según resultados, así que los equipos se cruzan con rivales de su nivel y la noche sigue apretada. La pantalla enseña la clasificación de todo el salón; la manga vive en los móviles, y eso es lo que permite que el número crezca más allá de lo que cabría en una pantalla.
Tamaños de grupo que funcionan
21–40
Dos o tres mangas por ronda, una pantalla para la clasificación
41–70
De cuatro a seis mangas, equipos fijos toda la clasificación
71–100
Probado con hasta 100: mangas, cruces y un solo marcador
100+
Habla con nosotros antes. De ahí para arriba es un plan de sala, no un ajuste
Cómo se dirige un salón
1
Reparte el salón en equipos
Cada persona entra en un equipo que será el suyo toda la noche. Los equipos llevan nombre y no número, porque un salón animando al Equipo 7 no es un salón pasándoselo bien.
2
Empareja la primera ronda
Una escalera suiza coloca equipos en mangas: partidas separadas y simultáneas del mismo juego. Todo el mundo juega en el mismo momento en lugar de esperar turno.
3
Vuelve a emparejar por resultado
Tras cada ronda la escalera junta equipos que van igual de bien, así que la noche converge en vez de producir un ganador destacado en la segunda ronda.
4
Lee la clasificación en la pared
La pantalla muestra la clasificación de toda la sala. Las mangas se juegan en los móviles, así que puede participar mucha más gente de la que cabría a la vez en una sola pantalla.
Juegos hechos para un salón
Estos tres mantienen ocupado a cada jugador toda la manga, que es lo que necesita una multitud.
Dos equipos, una cuerda, un mismo ritmo: mantén el compás y arrastra el trinquete a tu lado.
4–25 · 2–4 min
Qué conviene cerrar antes del día
Dos cosas, y ninguna es el software. La primera es la red: cada móvil mantiene una conexión pequeña, así que lo que decide si cien personas van cómodas es el número de puntos de acceso y no el grosor de la línea. Un único router para todo un salón es la avería habitual, y falla justo en el momento en que el salón se llena.
La segunda es el horario. Una escalera necesita rondas enteras, así que la pregunta útil no es cuántos minutos tienes sino cuántas rondas caben: cuatro rondas de un juego de cinco minutos más las charlas son unos cuarenta y cinco minutos, y eso es una franja real y no una optimista. Por encima de cien jugadores deja de ser un ajuste y pasa a ser un plano de sala, y eso se habla mejor antes del día que después.
Preguntas sobre eventos
¿Cien jugadores están de verdad probados?
Lo hemos probado con hasta cien. Por encima de eso, preferimos hablar de la sala y de la red antes del evento, no después.
¿Los equipos cambian entre rondas?
No. Los equipos son fijos toda la clasificación; solo cambian los emparejamientos, y cambian según resultados.
¿Qué enseña la pantalla grande?
La clasificación de la sala. Cada manga se juega a la vez en los móviles de sus propios jugadores.
¿Y el wifi?
Cada móvil mantiene una conexión ligera. Lo que decide si un salón va cómodo es el número de puntos de acceso en la sala, no el ancho de banda.
¿Qué pasa si alguien se va a mitad?
Su equipo sigue jugando. Un jugador que se cae vuelve con el mismo código al mismo equipo y con el mismo acumulado.
¿Necesitamos una pantalla o varias?
Con una basta, porque solo muestra la clasificación. Varias repartidas por un salón alargado ayudan a leerla, y todas enseñan lo mismo.