Jeux pour 100 joueurs : une salle, plusieurs manches, un tableau
Cent personnes ne peuvent pas jouer chacune leur tour. Au-delà d’une vingtaine de joueurs, Rakket arrête de faire tourner un jeu pour tout le monde et se met à faire tourner plusieurs copies du même jeu en même temps, entre des équipes qui restent ensemble toute la soirée.
La salle est répartie en équipes fixes. À chaque tour, un classement suisse apparie ces équipes en manches (des parties séparées et simultanées du même jeu) pour que chaque joueur joue au même moment plutôt que de regarder quatre personnes sur une scène.
Entre les tours, le classement réapparie sur les résultats, donc les équipes rencontrent des adversaires de leur niveau et la soirée reste serrée. L’écran affiche le classement de toute la salle ; la manche elle-même vit sur les téléphones, et c’est ce qui permet au nombre de dépasser ce qu’un écran pourrait montrer.
Les plages qui marchent
21–40
Deux ou trois manches par tour, un écran pour le classement
41–70
Quatre à six manches, équipes fixes sur tout le classement
71–100
Testé jusqu’à 100 : manches, duels et un seul classement
100+
Parlez-nous d’abord. Au-delà, c’est un plan de salle, pas un réglage
Comment se pilote une salle
1
Répartir la salle en équipes
Chacun est placé dans une équipe qui reste la sienne toute la soirée. Les équipes portent un nom plutôt qu’un numéro, parce qu’une salle qui crie pour l’Équipe 7 n’est pas une salle qui s’amuse.
2
Apparier le premier tour
Une échelle suisse place les équipes en séries : des matchs séparés et simultanés du même jeu. Tout le monde joue au même moment au lieu d’attendre son tour.
3
Réapparier selon le résultat
Après chaque tour, l’échelle oppose les équipes qui s’en sortent également bien, donc la soirée converge au lieu de produire un vainqueur détaché dès le deuxième tour.
4
Lire le classement sur le mur
L’écran affiche le classement de toute la salle. Les séries se jouent sur les téléphones, ce qui permet de réunir bien plus de joueurs qu’un seul écran ne pourrait en montrer à la fois.
Des jeux faits pour une grande salle
Ces trois-là occupent chaque joueur pendant toute la manche, et c’est ce qu’il faut à une foule.
Deux équipes, une corde, un tempo : tenez la cadence et tirez le cliquet de votre côté.
4–25 · 2–4 min
Ce qu’il faut régler avant le jour J
Deux choses, et aucune n’est le logiciel. La première est le réseau : chaque téléphone tient une petite connexion, donc c’est le nombre de points d’accès qui décide du confort de cent personnes, pas la taille de la ligne. Un routeur unique pour une salle de réception est la panne habituelle, et elle survient au moment précis où la salle se remplit.
La seconde est le déroulé. Une échelle a besoin de tours entiers : la bonne question n’est donc pas de combien de minutes vous disposez mais combien de tours y tiennent. Quatre tours d’un jeu de cinq minutes plus les discussions font environ quarante-cinq minutes, et c’est un créneau réaliste plutôt qu’optimiste. Au-delà de cent joueurs, ce n’est plus un réglage mais un plan de salle, et cela mérite une conversation avant le jour plutôt qu’après.
Questions sur les événements
Cent joueurs, c’est vraiment testé ?
Nous l’avons testé jusqu’à cent. Au-delà, mieux vaut parler de la salle et du réseau avant le jour J qu’après.
Les équipes changent-elles entre les tours ?
Non. Les équipes sont fixes sur tout le classement ; seuls les appariements changent, et ils changent sur les résultats.
Qu’affiche le grand écran ?
Le classement de la salle. Chaque manche se joue en même temps sur les téléphones de ses propres joueurs.
Et le wifi ?
Chaque téléphone tient une connexion légère. C’est le nombre de bornes dans la salle, pas la bande passante, qui décide si une grande salle est confortable.
Que se passe-t-il si quelqu’un part en cours de route ?
Son équipe continue. Un joueur qui décroche revient avec le même code, dans la même équipe et avec le même total.
Faut-il un écran ou plusieurs ?
Un seul suffit, puisqu’il n’affiche que le classement. Plusieurs le long d’une salle en longueur aident à le lire, et ils montrent tous la même chose.