Des jeux de team building où la coopération est la mécanique
Les jeux de cohésion de Rakket sont des jeux en navigateur pour 4 à 60 personnes où une équipe rend une seule réponse, construite à partir de ce que tout le monde a fait : on ne peut donc pas y jouer seul. La plupart des exercices de cohésion sont une activité avec un débriefing greffé dessus ; ici, le travail d’équipe est la mécanique.
Trois des jeux prennent la moyenne des saisies aveugles d’une équipe, et chacun facture le désaccord différemment. Siege Party le dépense en projectiles supplémentaires : une équipe qui se dispute tire de la mitraille au lieu d’un rocher. Putt Together en fait un cône dans lequel le vrai coup est tiré. Tower Trouble l’avale simplement, et la tour penche.
Personne n’a besoin d’expliquer après coup pourquoi ça compte, parce que la salle le voit arriver à l’écran. Democracy Dash en est la version la plus nue : une équipe vote à chaque battement la direction à prendre, la majorité l’emporte, et une équipe qui refuse de trancher fonce dans un mur ensemble.
Ce qui tient dans une session
4–10
Une équipe contre le chrono, vingt minutes de bout en bout
11–20
Deux à quatre équipes, un tableau, une heure avec des pauses
21–60
Des services en équipes fixes, des manches appariées à chaque tour
Mélangé
9 langues à la même table, choisies par téléphone
Comment se déroule une séance
1
Mettre le plateau là où tout le monde le voit
L’écran partagé porte la chose dont l’équipe débat : la tour, le parcours, le labyrinthe. Sans lui, une équipe discute de quelque chose qu’elle ne voit pas.
2
Laisser les équipes se former
Les équipes restent ensemble tout un match et toute une échelle, pour que les gens apprennent comment leur équipe décide. Remélanger à chaque tour ne mesure rien.
3
Jouer deux fois au même jeu
La première fois, les gens découvrent ce que font les commandes. La deuxième, l’équipe décide vraiment quelque chose, et c’est la manche qui vaut d’être regardée.
4
Sauter le débriefing
L’écran a déjà montré à tout le monde ce qui s’est passé. Une équipe qui n’a pas voulu trancher est rentrée dans un mur devant la salle entière ; personne n’a besoin qu’on le lui réexplique.
Les trois qui forcent une équipe à trancher
Chacun échoue bruyamment quand une équipe ne tranche pas, et c’est précisément la partie utile.
Mini-golf en équipe. Chacun tire sa ligne à l’aveugle : d’accord, la balle part où vous vouliez ; en désaccord, elle choisit une ligne dans votre cône.
Votez pour faire avancer votre équipe dans le labyrinthe. La majorité décide, littéralement.
4–20 · 6–8 min
Pourquoi la moyenne est tout l’exercice
Trois de ces jeux prennent la moyenne simple des saisies à l’aveugle d’une équipe, ce qui sonne comme un compromis et constitue en fait une mesure. Personne ne voit la réponse des autres avant l’envoi, donc ce qui arrive à l’écran est la vraie dispersion de l’équipe, et non ce que la voix la plus forte a réussi à imposer.
Ce qui change, c’est le prix que chaque jeu met sur le désaccord. Siege Party le dépense en projectiles supplémentaires : une dispute tire de la mitraille au lieu d’un seul rocher, et gagne parfois par accident. Putt Together en fait un cône dans lequel le vrai tir est tiré au sort. Tower Trouble l’avale simplement, et la tour penche. Même arithmétique, trois leçons différentes sur le moment où le consensus vaut le temps qu’il coûte.
Questions sur le team building
Faut-il un animateur ?
Non. Une personne ouvre l’écran et donne un code à la salle. Les jeux s’expliquent tout seuls avant le premier tour compté.
Les équipes sont-elles fixes ?
Les jeux d’équipe gardent les mêmes équipes toute la partie, et un tournoi les garde sur toutes les manches : personne n’est remélangé en cours de session.
C’est compétitif ou collaboratif ?
Les deux. On s’affronte entre équipes et on coopère à l’intérieur d’une seule : le score est un score d’équipe, et une équipe qui ne se met pas d’accord marque mal.
Combien de temps faut-il réserver ?
Une demi-heure couvre trois jeux, explications comprises. Un créneau de séminaire de quatre-vingt-dix minutes couvre tout le catalogue confortablement.
Les personnes discrètes vont-elles se faire écraser ?
Moins que dans une discussion. Les saisies se font à l’aveugle et comptent à égalité, donc la voix la plus forte de la pièce ne devient pas automatiquement la réponse de l’équipe.
Peut-on mélanger des services qui ne se sont jamais rencontrés ?
C’est précisément ce que ces jeux font le mieux. Ils demandent un accord sur une image à l’écran plutôt qu’une histoire commune, donc une table d’inconnus n’est pas désavantagée.