Teambuilding-Spiele, bei denen die Zusammenarbeit die Mechanik ist
Die Teambuilding-Spiele von Rakket sind Browserspiele für 4 bis 60 Leute, in denen ein Team eine einzige Antwort abgibt, die aus dem gebaut wird, was alle getan haben. Allein spielbar sind sie also nicht. Die meisten Teambuilding-Übungen sind eine Aktivität mit angeschraubter Nachbesprechung; hier steckt die Zusammenarbeit in der Spielmechanik.
Drei der Spiele nehmen das arithmetische Mittel der blinden Eingaben eines Teams, und jedes bepreist die Uneinigkeit anders. Siege Party gibt sie für zusätzliche Geschosse aus, ein streitendes Team feuert also Schrot statt eines Brockens. Putt Together macht daraus einen Kegel, aus dem der echte Schlag gezogen wird. Tower Trouble frisst sie einfach, und der Turm neigt sich.
Niemand muss hinterher erklären, warum das wichtig ist, weil der Raum es auf dem Bildschirm passieren sieht. Democracy Dash ist die schlichteste Fassung: ein Team stimmt bei jedem Takt über die Richtung ab, die Mehrheit gewinnt, und ein Team, das sich nicht festlegt, läuft gemeinsam gegen eine Wand.
Was in eine Session passt
4–10
Ein Team gegen die Uhr, zwanzig Minuten von vorn bis hinten
11–20
Zwei bis vier Teams, ein Punktestand, eine Stunde mit Pausen
21–60
Abteilungen als feste Teams, jede Runde neu gepaarte Läufe
Gemischt
9 Sprachen an einem Tisch, pro Handy gewählt
Wie eine Session abläuft
1
Das Spielfeld dahin, wo alle es sehen
Auf dem gemeinsamen Bildschirm liegt das, worüber das Team streitet: der Turm, das Grün, das Labyrinth. Ohne ihn diskutiert ein Team über etwas, das es nicht sehen kann.
2
Die Teams sich selbst bilden lassen
Teams bleiben eine ganze Partie und eine ganze Leiter zusammen, damit Leute lernen, wie ihr Team entscheidet. Jede Runde neu mischen misst nichts.
3
Ein Spiel zweimal spielen
Beim ersten Mal finden alle heraus, was die Knöpfe tun. Beim zweiten entscheidet das Team wirklich etwas, und das ist die Runde, die sich zu beobachten lohnt.
4
Die Nachbesprechung weglassen
Der Bildschirm hat allen schon gezeigt, was passiert ist. Ein Team, das sich nicht festlegen wollte, ist vor dem ganzen Raum gegen eine Wand gelaufen; das muss niemandem zurückerzählt werden.
Die drei, die ein Team zwingen zu entscheiden
Jedes davon scheitert laut, wenn ein Team sich nicht festlegt, und das ist der nützliche Teil.
Stimmt euer Team durchs Labyrinth. Die Mehrheit entscheidet, wortwörtlich.
4–20 · 6–8 min
Warum das Mitteln die ganze Übung ist
Drei dieser Spiele nehmen den schlichten Mittelwert der blinden Eingaben eines Teams, was nach Kompromiss klingt und in Wahrheit eine Messung ist. Niemand sieht die Antwort der anderen vor dem Absenden, also landet auf dem Bildschirm die echte Streuung des Teams und nicht das, wozu die lauteste Person alle überredet hat.
Unterschiedlich ist, was jedes Spiel für Uneinigkeit verlangt. Siege Party gibt sie für zusätzliche Geschosse aus, ein Streit feuert also Schrot statt eines Felsbrockens und gewinnt manchmal aus Versehen. Putt Together macht daraus einen Kegel, aus dem der echte Schlag gezogen wird. Tower Trouble schluckt sie einfach, und der Turm neigt sich. Dieselbe Rechnung, drei verschiedene Lehren darüber, wann Konsens die Zeit wert ist.
Fragen zum Teambuilding
Brauchen wir einen Moderator?
Nein. Eine Person öffnet den Bildschirm und gibt dem Raum einen Code. Die Spiele erklären sich vor der ersten gewerteten Runde selbst.
Bleiben die Teams gleich?
Teamspiele behalten dieselben Teams das ganze Match, und ein Turnier behält sie über jeden Lauf. Mitten in der Session wird niemand neu gemischt.
Ist es kompetitiv oder kooperativ?
Beides. Ihr tretet zwischen Teams an und arbeitet innerhalb eines zusammen: die Wertung ist eine Teamwertung, und ein Team, das sich nicht einigt, punktet schlecht.
Wie viel Zeit sollten wir einplanen?
Eine halbe Stunde deckt drei Spiele samt Erklärungen. Ein Teamtag-Slot von neunzig Minuten deckt den ganzen Katalog bequem ab.
Werden stille Leute überfahren?
Weniger als in einer Diskussion. Eingaben gehen blind ein und zählen gleich viel, die lauteste Stimme im Raum wird also nicht automatisch zur Antwort des Teams.
Können wir Abteilungen mischen, die sich nie begegnet sind?
Genau dafür taugen diese Spiele am besten. Sie brauchen Einigkeit über ein Bild auf einem Bildschirm und keine gemeinsame Vorgeschichte, ein Tisch voller Fremder ist also nicht im Nachteil.