Juegos de team building donde trabajar en equipo es la mecánica
Los juegos de equipo de Rakket son juegos de navegador para 4 a 60 personas en los que un equipo entrega una única respuesta construida con lo que hizo cada uno, así que no se pueden jugar en solitario. La mayoría de dinámicas de equipo son una actividad con una puesta en común atornillada encima; aquí el trabajo en equipo es la mecánica.
Tres de los juegos promedian las entradas a ciegas de un equipo, y cada uno cobra el desacuerdo de forma distinta. Siege Party lo gasta en proyectiles de más, así que un equipo que discute dispara metralla en vez de un pedrusco. Putt Together lo convierte en un cono del que se saca el golpe real. Tower Trouble simplemente se lo traga, y la torre se inclina.
Nadie tiene que explicar después por qué eso importa, porque la sala lo ve pasar en la pantalla. Democracy Dash es la versión más desnuda: un equipo vota en cada pulso hacia dónde moverse, manda la mayoría, y un equipo que no se moja se estampa contra una pared todo junto.
Qué cabe en una sesión
4–10
Un equipo contra el reloj, veinte minutos de principio a fin
11–20
De dos a cuatro equipos, un marcador, una hora con pausas
21–60
Departamentos como equipos fijos, mangas emparejadas cada ronda
Mezclado
9 idiomas en la misma mesa, elegidos por móvil
Cómo transcurre una sesión
1
Pon el tablero donde todos lo vean
La pantalla compartida sostiene aquello sobre lo que discute el equipo: la torre, el hoyo, el laberinto. Sin ella un equipo debate sobre algo que no puede ver.
2
Deja que los equipos se formen solos
Los equipos siguen juntos toda una partida y toda una escalera, para que la gente aprenda cómo decide su equipo. Rebarajar cada ronda no mide nada.
3
Juega el mismo juego dos veces
La primera vez la gente descubre qué hacen los controles. La segunda el equipo decide algo de verdad, y esa es la ronda que merece la pena mirar.
4
Sáltate la puesta en común
La pantalla ya le enseñó a todo el mundo lo que pasó. Un equipo que no quiso comprometerse se estampó contra un muro delante de la sala; nadie necesita que se lo cuenten otra vez.
Los tres que obligan a un equipo a decidir
Cada uno falla a gritos cuando el equipo no se moja, que es justo la parte útil.
Vota para mover a tu equipo por el laberinto. Manda la mayoría, literalmente.
4–20 · 6–8 min
Por qué promediar es todo el ejercicio
Tres de estos juegos toman la media simple de lo que el equipo introduce a ciegas, que suena a componenda y en realidad es una medición. Nadie ve la respuesta de los demás antes de enviarla, así que lo que aparece en pantalla es la dispersión real del equipo y no aquello a lo que la voz más alta convenció a todos.
Lo que cambia es lo que cada juego cobra por el desacuerdo. Siege Party lo gasta en proyectiles extra, así que una discusión dispara metralla en vez de un solo pedrusco y a veces gana por accidente. Putt Together lo convierte en un cono del que se sortea el golpe real. Tower Trouble simplemente se lo traga y la torre se inclina. La misma aritmética, tres lecciones distintas sobre cuándo merece la pena el consenso.
Preguntas sobre team building
¿Hace falta un dinamizador?
No. Una persona abre la pantalla y le da un código a la sala. Los juegos se explican solos antes de la primera ronda que puntúa.
¿Los equipos son fijos?
Los juegos por equipos mantienen los mismos equipos toda la partida, y un torneo los mantiene en todas las mangas: a nadie se le baraja a mitad de sesión.
¿Es competitivo o colaborativo?
Las dos cosas. Compites entre equipos y cooperas dentro de uno: la puntuación es de equipo, y un equipo que no se pone de acuerdo puntúa mal.
¿Cuánto tiempo reservamos?
Media hora cubre tres juegos con explicaciones incluidas. Un hueco de jornada de noventa minutos cubre el catálogo entero con holgura.
¿Se pisotea a la gente callada?
Menos que en una conversación. Las entradas van a ciegas y cuentan igual, así que la voz más alta de la sala no se convierte automáticamente en la respuesta del equipo.
¿Podemos mezclar departamentos que no se conocen?
Es justo lo que mejor hacen estos juegos. Piden acuerdo sobre una imagen en una pantalla y no historia compartida, así que una mesa de desconocidos no parte en desventaja.