Gry integracyjne, w których współpraca jest mechaniką
Gry zespołowe Rakket to gry przeglądarkowe dla 4–60 osób, w których drużyna oddaje jedną odpowiedź powstałą z tego, co zrobili wszyscy, samemu nie da się w nie grać. Większość ćwiczeń integracyjnych to aktywność z przykręconym na siłę podsumowaniem; tutaj współpraca jest mechaniką gry.
Trzy z gier uśredniają ślepe decyzje drużyny i każda inaczej wycenia niezgodę. Siege Party wydaje ją na dodatkowe pociski, więc kłócąca się drużyna strzela żwirem zamiast głazem. Putt Together zamienia ją w stożek, z którego losowany jest prawdziwy strzał. Tower Trouble po prostu ją połyka, a wieża się przechyla.
Nikt nie musi potem tłumaczyć, dlaczego to ważne, bo pokój widzi to na ekranie. Democracy Dash to najprostsza wersja: drużyna głosuje w każdym takcie, w którą stronę iść, rządzi większość, a drużyna, która się nie zdecyduje, wchodzi w ścianę razem.
Co mieści się w sesji
4–10
Jedna drużyna przeciw zegarowi, dwadzieścia minut od początku do końca
11–20
Od dwóch do czterech drużyn, jeden wynik, godzina z przerwami
21–60
Działy jako stałe drużyny, biegi kojarzone w każdej rundzie
Mieszane
9 języków przy jednym stole, wybieranych na telefonie
Jak przebiega sesja
1
Ustaw planszę tam, gdzie wszyscy ją widzą
Wspólny ekran trzyma to, o co drużyna się spiera: wieżę, dołek, labirynt. Bez niego drużyna dyskutuje o czymś, czego nie widzi.
2
Pozwól drużynom uformować się samym
Drużyny zostają razem przez cały mecz i całą drabinkę, żeby ludzie nauczyli się, jak ich drużyna decyduje. Przetasowywanie co rundę nie mierzy niczego.
3
Zagrajcie w jedną grę dwa razy
Za pierwszym razem ludzie odkrywają, co robią przyciski. Za drugim drużyna naprawdę coś postanawia i to jest ta runda, którą warto obejrzeć.
4
Odpuść podsumowanie
Ekran już wszystkim pokazał, co się stało. Drużyna, która nie chciała się zdecydować, weszła w ścianę na oczach całej sali; nikt nie musi tego słyszeć jeszcze raz.
Te trzy zmuszają drużynę do decyzji
Każda z nich sypie się głośno, kiedy drużyna się nie zdecyduje, i to jest ta użyteczna część.
Głosujcie, żeby przeprowadzić drużynę przez labirynt. Rządzi większość, dosłownie.
4–20 · 6–8 min
Dlaczego uśrednianie jest całym ćwiczeniem
Trzy z tych gier biorą zwykłą średnią z tego, co drużyna wprowadza na ślepo, co brzmi jak kompromis, a jest w istocie pomiarem. Nikt nie widzi cudzej odpowiedzi przed wysłaniem, więc na ekranie ląduje prawdziwy rozrzut drużyny, a nie to, do czego najgłośniejsza osoba zdołała wszystkich przekonać.
Różni się to, ile każda gra liczy sobie za niezgodę. Siege Party wydaje ją na dodatkowe pociski, więc kłótnia strzela śrutem zamiast jednym głazem i czasem wygrywa przez przypadek. Putt Together zamienia ją w stożek, z którego losowane jest prawdziwe uderzenie. Tower Trouble po prostu ją połyka, a wieża się przechyla. Ta sama arytmetyka, trzy różne lekcje o tym, kiedy zgoda jest warta czasu.
Pytania o integrację
Czy potrzebujemy prowadzącego?
Nie. Jedna osoba otwiera ekran i podaje pokojowi kod. Gry tłumaczą się same przed pierwszą punktowaną rundą.
Czy drużyny są stałe?
Gry drużynowe trzymają te same drużyny przez cały mecz, a turniej trzyma je przez wszystkie biegi, nikt nie jest przetasowywany w połowie sesji.
To rywalizacja czy współpraca?
Jedno i drugie. Rywalizujecie między drużynami i współpracujecie w środku jednej: wynik jest drużynowy, a drużyna, która się nie dogaduje, punktuje słabo.
Ile czasu zarezerwować?
Pół godziny pokrywa trzy gry razem z wyjaśnieniami. Dziewięćdziesięciominutowe okno na dniu integracyjnym spokojnie pokrywa cały katalog.
Czy ciche osoby zostaną zjechane?
Mniej niż w dyskusji. Wejścia idą na ślepo i liczą się tak samo, więc najgłośniejszy głos w pokoju nie staje się automatycznie odpowiedzią drużyny.
Czy możemy mieszać działy, które nigdy się nie spotkały?
To właśnie te gry robią najlepiej. Wymagają zgody co do obrazka na ekranie, a nie wspólnej historii, więc stół pełen obcych nie jest na gorszej pozycji.