Spiele für 100 Leute: ein Raum, viele Läufe, ein Punktestand
Hundert Leute können sich nicht abwechseln. Ab ungefähr zwanzig hört Rakket auf, ein Spiel für alle zu fahren, und fängt an, viele Kopien desselben Spiels gleichzeitig laufen zu lassen, zwischen Teams, die den ganzen Abend zusammenbleiben.
Der Raum wird in feste Teams aufgeteilt. Jede Runde paart eine Schweizer Tabelle diese Teams zu Läufen (getrennte, gleichzeitige Partien desselben Spiels) sodass jeder im selben Moment spielt, statt vier Leuten auf einer Bühne zuzuschauen.
Zwischen den Runden paart die Tabelle nach Bilanz neu, Teams treffen also Gegner auf ihrem Niveau und der Abend bleibt eng. Der Bildschirm zeigt die Tabelle für den ganzen Saal; der Lauf selbst lebt auf den Handys, und genau das lässt die Zahl über das hinauswachsen, was ein Bildschirm zeigen könnte.
Bänder, die funktionieren
21–40
Zwei oder drei Läufe pro Runde, ein Bildschirm für die Tabelle
41–70
Vier bis sechs Läufe, Teams fest über die ganze Tabelle
71–100
Bis 100 getestet: Läufe, Paarungen und ein Punktestand
100+
Sprich uns vorher an. Darüber ist es ein Raumplan, keine Einstellung
Wie ein Saal geführt wird
1
Den Saal in Teams aufteilen
Alle kommen in ein Team, das den Abend über ihres bleibt. Teams bekommen Namen statt Nummern, denn ein Saal, der für Team 7 jubelt, ist kein Saal, der Spaß hat.
2
Die erste Runde paaren
Eine Schweizer Leiter setzt Teams in Heats: getrennte, gleichzeitige Partien desselben Spiels. Alle spielen im selben Moment, statt auf einen Zug zu warten.
3
Nach Ergebnis neu paaren
Nach jeder Runde bringt die Leiter Teams zusammen, die gleich gut stehen, damit der Abend zusammenläuft, statt in Runde zwei einen Ausreißer zu produzieren.
4
Den Stand von der Wand ablesen
Auf dem Bildschirm steht die Rangliste für den ganzen Saal. Die Heats laufen auf den Handys: so können viel mehr Leute mitspielen, als gleichzeitig auf einen Bildschirm passen würden.
Spiele, die für einen Saal gebaut sind
Diese drei halten jeden Mitspieler den ganzen Lauf über beschäftigt, und genau das braucht eine Menge.
Zwei Teams, ein Seil, ein Takt: haltet den Rhythmus und zieht die Ratsche auf eure Seite.
4–25 · 2–4 min
Was vor dem Tag geklärt gehört
Zwei Dinge, und keines davon ist die Software. Das erste ist das Netz: jedes Handy hält eine kleine Verbindung, also entscheidet die Anzahl der Access Points darüber, ob hundert Leute bequem sitzen, und nicht die Dicke der Leitung. Ein Router für einen ganzen Saal ist die übliche Störung, und er gibt genau in dem Moment nach, in dem der Saal voll wird.
Das zweite ist der Zeitplan. Eine Leiter braucht ganze Runden, die brauchbare Frage ist also nicht, wie viele Minuten ihr habt, sondern wie viele Runden hineinpassen: vier Runden eines Fünf-Minuten-Spiels plus das Reden dazwischen sind etwa fünfundvierzig Minuten, und das ist ein echter Slot und kein optimistischer. Über hundert Spielern ist es keine Einstellung mehr, sondern ein Raumplan, ein Gespräch, das man besser vor dem Tag führt als danach.
Fragen zu Events
Sind hundert Leute wirklich getestet?
Bis hundert haben wir es getestet. Darüber reden wir lieber vorher mit euch über Raum und Netz als hinterher.
Wechseln die Teams zwischen den Runden?
Nein. Teams bleiben die ganze Tabelle über fest; nur die Paarungen wechseln, und die wechseln nach Bilanz.
Was zeigt die große Leinwand?
Die Tabelle für den Raum. Jeder Lauf spielt gleichzeitig auf den Handys seiner eigenen Leute.
Und das WLAN?
Jedes Handy hält eine leichtgewichtige Verbindung. Ob ein Saal angenehm läuft, entscheidet die Zahl der Access Points im Raum, nicht die Bandbreite.
Was, wenn jemand auf halbem Weg geht?
Sein Team spielt weiter. Wer rausfliegt, steigt mit demselben Code wieder ein und kehrt in dasselbe Team mit demselben Zwischenstand zurück.
Brauchen wir einen Bildschirm oder mehrere?
Einer reicht, weil darauf nur der Stand steht. Mehrere entlang eines langen Saals helfen beim Mitlesen, und sie zeigen alle dasselbe.